Новые исследования показывают, как геймеры становятся хорошими

В паре изучений, размещённых в издании Topics in Cognitive Science, исследователи рассмотрели эти, полученные из тысяч онлайн-матчей двух игр, шутера от первого лица Halo: Reach и стратегической игры StarCraft 2. Изучение Halo показало, как разные модели игры приводили к разным темпам развития навыков у игроков. Изучение StarCraft показало, что у элитных игроков имеется неповторимые и последовательные ритуалы, каковые, по-видимому, содействуют их успеху.«Самое отличное в игровых данных — это то, что они натуралистичны, их много и они в самом деле замечательно измеряются», — сказал Джефф Хуанг, профессор компьютерных наук в Brown и ведущий создатель изучения. «Это дает нам возможность измерять закономерности в течение продолжительного периода времени на множестве людей, что невозможно сделать в лаборатории».Halo: Reach — это научно-фантастическая военная игра, в которой игроки сражаются с винтовками, гранатами и другим оружием (часть весьма популярной серии игр Halo).

Один из самых популярных способов игры известен как Team Slayer, в то время, в то время, когда онлайн-игроки объединяются в команды на 10-15-минутные матчи, чтобы подметить, какая команда может забить больше всего убийств против команды соперника. Чтобы организовать матчи, в которых игроки имеют примерно однообразные уровни навыков, игра оценивает игроков при помощи метрики TrueSkill. Рейтинги TrueSkill постоянно обновляются по мере того, как игроки играются больше матчей и уровень их навыков изменяется, исходя из этого они внесли предложение Хуангу и его сотрудникам возможность подметить, какие конкретно конкретно игровые привычки воздействуют на приобретение навыков игроком.весьма не хорошо и его сотрудники изучили эти, полученные за семь месяцев матчей Halo — каждого онлайн-матча, в котором сыграли 3,2 миллиона человек, начавших играться за чемь дней, в то время, в то время, когда игра была выпущена в 2010 году.

Возможно, неудивительно, что изучение показало, что у людей, сыгравших наибольшее количество матчей в неделю (более 64), с течением времени наблюдался огромнейший прирост мастерства. Но много игр — не самый действенный способ улучшить навыки. Если взглянуть на эти в противном случае — с позиций того, какие конкретно конкретно группы показали огромнейшее улучшение за матч, а не с течением времени — результаты заметно различаются. Этот анализ показал, что за личные первые 200 матчей те, кто сыграл от четырех до восьми матчей в неделю, собрали огромнейшее количество навыков за матч, за ними следуют те, кто сыграл от восьми до 16 матчей.

«Это говорит о том, что если вы хотите добиться громадных результатов, нужно не играться больше матчей в неделю», — сказал Хуанг. «В конечном итоге вы хотите мало увеличить время собственной деятельности и не играться так интенсивно».Но перерывы в деятельности не должны быть слишком продолжительными.

Исследователи также собирается изучали, как перерывы в игре воздействуют на навыки игрока. Изучение показало, что мелкие перерывы — один или два дня — не имели огромного значения. Игроки вернули потерянные навыки в течение следующего сыгранного матча. Но было показано, что более продолжительные перерывы имеют более долгосрочные последствия.

К примеру, по окончании 30-дневного перерыва игрокам потребовалось около 10 матчей, чтобы вернуть уровень мастерства, что у них был до перерыва.Урок из изучения, по словам Хуанга, пребывает в том, что модерация — это замечательно с позиций эффективности обучения, если перерывы в игре не слишком продолжительны.Второе изучение было сосредоточено на стратегической игре StarCraft 2. Как и в других стратегических играх, StarCraft требует от игроков одновременного активного управления сотнями игровых юнитов. Игроки должны строить базы и другую инфраструктуру, руководить экономикой, обучать солдат и руководить ими в бою.

Разбирая эти сотен матчей StarCraft, в изучении сравнивались привычки элитных игроков с игроками с меньшими навыками.Изучение показало, что одним из основных различий между более умелыми и менее умелыми игроками было действенное использование «тёплых клавиш» — настраиваемых сочетаний клавиш, каковые разрешают не так долго осталось ждать отдавать команды группам юнитов. Менее умелые игроки меньше использовали тёплые клавиши, предпочитая вместо этого показывать и щелкать команды для отдельных юнитов при помощи мыши.

Но все элитные игроки обширно использовали тёплые клавиши, используя их для выполнения до 200 действий в 60 секунд в течении простого матча.Но очень важно было не только то, что элитные игроки чаще используют тёплые клавиши, но да да и то, что у них формируются неповторимые и последовательные привычки в том, как они их используют. Эти привычки были такими неповторимыми и последовательными, что исследователи смогли идентифицировать конкретных игроков с точностью более 90 процентов, легко взглянуть на их шаблоны тёплых клавиш. Быть может, говорят исследователи, эти привычки становятся фактически второй натурой, разрешая игрокам сохранять хладнокровие и отдавать команды, в то время, в то время, когда давление в игре улучшается.

Изучение также показало, что элитные игроки, возможно, «разогревают» использование тёплых клавиш. Помимо этого на самых ранних стадиях матча, в то время, в то время, когда в игре меньше юнитов и меньше вещей происходит в игре, элитные игроки равно как и прежде не так долго осталось ждать прокручивали личные тёплые клавиши, частенько отдавая тщетные фиктивные команды различным юнитам.«Они вовлекают свой разум и тело в рутины, каковые им понадобятся, в то время, в то время, когда они будут на пике производительности позднее в игре», — сказал Хуанг. «Они согреваются».

Хуанг сохраняет веру, что не считая несложного изучения того, что делает геймеров хорошими, эта работа прольет свет на то, как люди смогут оптимизировать собственную работу в других областях. К примеру, разминка, как это делают игроки StarCraft, вероятно нужна людям, у которых имеется работа, требующая внимания сходу к множеству разных вещей.«На ум приходят авиадиспетчеры, — сказал Хуан. «Быть может, в то время, в то время, когда кто-то в первоначальный раз садится в кресло, ему направляться выделить пара мин. и воспроизвести то, что он делает, пока он не разогреется и не окажется в зоне».

По словам Хуанга, результаты изучения Halo перекликаются с выводами вторых изучений в области когнитивных наук, предполагая, что умеренная активность с мелкими перерывами вероятно хорошей идеей.«Люди видели это в других вещах, например, в течении учебы», — сказал Хуан. «Зубчатое обучение как правило считается менее действенным, чем выполнение мелких кусочков обучения в течение семестра.

Я пологаю, что мы подмечаем что-то подобное в отечественном изучении».В совокупности, пишут исследователи, выводы этих изучений, по-видимому, звучат так: «Практикуйтесь последовательно, не теряйте тепла».


Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *