Исследователи раскрывают скрытый талант оборудования в рендеринге трехмерной графики для науки и видеоигр.

Переход от суперкомпьютеров к играм начался, в то время, в то время, когда Сонг задал вопрос, может ли оборудование, именуемое трехмерной стековой памятью, делать то, для чего оно никогда не предназначалось: помогать рендерить трехмерную графику. 3D-рендеринг — это передовая наука с визуализацией, моделями и виртуальной реальностью. Это также материал для игр.

«Мы раздвигаем границы возможностей оборудования», — сказал Сонг. «И без оглядки на то, что мы удостоверились в надежности отечественную идею на играх, это улучшение в конечном итоге принесет пользу науке».Сонг сотрудничал с исследователями из Хьюстонского университета, чтобы создать новую архитектуру для трехмерной стековой памяти, которая увеличивает скорость трехмерного рендеринга до 65 процентов. Исследователи использовали аппаратную функцию, именуемую «обработкой в ??памяти», результаты которой они представили на симпозиуме IEEE 2017 года по архитектуре высокопроизводительных компьютеров, или HPCA.Несложная видеоплата использует графический процессор или графический процессор для изображений из данных, хранящихся в памяти.

Трехмерная стековая память имеет дополнительный логический уровень, что разрешает памяти также делать некую обработку — из этого и наименование «обработка в памяти». Это существенно уменьшает количество данных, передаваемых из памяти в ядра графического процессора. И, как и на открытом шоссе, меньше трафика свидетельствует более высокую скорость.

Исследователи осознали, что последний этап рендеринга — анизотропная фильтрация — формирует огромнейший трафик. Так, переместив анизотропную фильтрацию на первый этап конвейера и сделав этот процесс в памяти, исследователи нашли огромнейший прирост производительности.

Сонг тестировал архитектуру в популярных играх, таких как Doom 3 и Half-life 2. Если не считать виртуальных пришельцев и демонов, это изучение не сильно отличается от других работ Сонга. К примеру, Сонг исследует, как высокопроизводительные компьютеры смогут моделировать изменяющиеся информационные сети и как прогнозировать трансформации в этих графиках.

Задавая подобные исследовательские вопросы, Сонг хочет раздвинуть границы возможностей компьютеров.