Видеоигры усиливают визуальное внимание, но снижают импульсный контроль

Видеоигры усиливают визуальное внимание, но снижают импульсный контроль

«Мы считаем, что любая игра, в которой требуется тот же тип быстрого реагирования, что и в большинстве шутеров от первого лица, может оказывать аналогичное влияние на проактивный исполнительный контроль, независимо от содержания насилия», — говорит Крейг Андерсон, директор Центра изучения насилия в Университет штата Айова. «Однако это довольно спекулятивно», — предупреждает он. Но что не столь умозрительно, так это растущее количество исследований, которые связывают жестокие видеоигры — и, в определенной степени, общее время экрана — с проблемами, связанными с вниманием, и, в конечном итоге, с агрессией.

Способность людей преодолевать агрессивные импульсы в значительной степени зависит от хорошей способности исполнительного контроля, как будет показано на симпозиуме на ежегодном собрании Американской психологической ассоциации (APA) в Гонолулу. Социальные психологи изучают, как различные факторы, включая воздействие средств массовой информации, гнев и алкоголь, влияют на эту способность. Большую роль играют два типа процессов когнитивного контроля: проактивный и реактивный. «Проактивный когнитивный контроль включает в себя сохранение информации в кратковременной памяти для использования в последующих суждениях, своего рода подготовка к задаче», — объясняет Андерсон. "Реактивное управление — это скорее своевременное принятие решений."
В трех новых, неопубликованных исследованиях Андерсон и его коллеги обнаружили, что игра в видеоигры с боевиками связана с лучшими навыками визуально-пространственного внимания, но также с меньшим упреждающим когнитивным контролем. «Эти исследования — первые, в рамках одного исследования связывающие жестокие видеоигры как с полезными, так и с вредными последствиями», — говорит Андерсон.

В одном из исследований в команде Андерсона были участники — ни один из которых не был частым игроком — либо играли в динамичную и жестокую видеоигру Unreal Tournament (2004), медленно развивающуюся игру Sims 2, либо в течение 10 сессий ничего не играли. каждые 50 минут в течение 11 недель. Его команда проверила проактивный когнитивный контроль и визуальное внимание участников до и после видеоигры. Они обнаружили заметное снижение проактивного когнитивного контроля среди игроков в активные игры по сравнению с игроками Sims или неигровыми игроками. В то же время отмечен рост навыков визуального внимания у игроков в жанре экшн.

В другом исследовании Андерсон и Эдвард Свинг из Университета штата Айова оценили телевизионные и видеоигровые привычки 422 человек, чтобы дополнительно изучить связь между экранным временем и проблемами, связанными с вниманием, и агрессией. В соответствии с прошлыми исследованиями в этой области, они обнаружили, что общее воздействие средств массовой информации и жестокое воздействие средств массовой информации непосредственно способствовали возникновению проблем с вниманием.

Жестокое воздействие средств массовой информации было напрямую связано с большей агрессией и гневом / враждебностью, в то время как общее воздействие средств массовой информации не было существенно связано с агрессией или гневом / враждебностью.
Анализы рассматривали как преднамеренную, так и импульсивную агрессию. «Импульсивная агрессия по определению — это агрессивное поведение, которое происходит автоматически или почти автоматически, без каких-либо доказательств какого-либо сдерживания или мысли о том, следует ли его выполнять», — говорит Андерсон. Они обнаружили значительную связь между обоими типами агрессии и проблемами внимания, хотя связь между вниманием и преднамеренной агрессией была слабее, чем связь между вниманием и импульсивной агрессией. «Теоретически это согласуется с идеей, что проблемы с вниманием влияют на способность людей сдерживать неуместное импульсивное поведение», — говорит Андерсон.

По словам Андерсона, большинство экранных носителей — телевидение, фильмы, видеоигры — динамично развиваются и, по сути, тренируют мозг быстро реагировать на быстрые изменения в изображениях и звуках. В частности, жестокие видеоигры требуют быстрой реакции на изменения на экране. «То, что не могут обучить такие быстро меняющиеся СМИ, так это подавление почти автоматической первой реакции», — говорит он. «В этом суть СДВ, СДВГ и меры импульсивности, — говорит он, — вот почему проблемы с вниманием сильнее связаны с импульсивной агрессией, чем с преднамеренной агрессией."