Представлен новый вычислительный метод освещения в компьютерной графике.

Пара компьютерных исследователей из университета Аалто в Отаниеми, Финляндия, обладающих опытом разработки видеоигр и алгоритмов моделирования освещения, создала новый вычислительный метод для ответа данной основной задачи. Новый метод, созданный Ари Сильвеннойненом, кандидатом наук в области компьютерных наук, и Яакко Лехтиненом, доцентом информатики, разрешает моделировать освещение в настоящем времени, которое намного стремительнее и вернее, чем существующие методы. Они сосредоточены на вычислении реалистичного непрямого освещения от динамических источников света в основном на статических сценах и демонстрируют точность собственного способа на нескольких сценах, где освещение в окружающей среде складывается из сложных узоров света и тени.

Сильвеннойнен и Лехтинен, каковые также являются учеными-исследователями в Remedy Entertainment и NVIDIA, соответственно, представят личные изучения на SIGGRAPH Asia 2017 в Бангкоке с 27 по 30 ноября. Ежегодная конференция и выставка демонстрирует ведущих мировых экспертов, учёных и творческих людей, ведущих компьютерную графику и интерактивные методы.«Динамическое глобальное освещение в настоящем времени остается огромной проблемой в данной области. Неприятность появляется по обстоятельству того, что для данной сцены каждые две точки в ней смогут взаимодействовать, участвуя в передаче света друг от друга», — пояснил Сильвеннойнен. . «Количество этих сотрудничеств растет очень не так долго осталось ждать.

К примеру, имея всего 1000 точек, мы вероятно имеем 1 000 000 сотрудничеств».Главным новшеством имеется метод, что совсем правильно вычисляет непрямое освещение с применением информации только из очень редкого набора «датчиков яркости» — образцов, каковые фиксируют освещение сцены в одной точке, что разрешает трудиться в настоящем времени с трехмерными сценами сложности на номинальном уровне. с современными играми.«Уровень качества результатов, в частности непрямых теней, высокое из-за верного способа, которым мы обрабатываем видимость между отправителями и получателями», — сказал Сильвеннойнен. «Отечественный метод делает хорошее непрямое освещение, Святой Грааль в компьютерной графике в настоящем времени, практически жизнеспособным».

в течении изучения исследователи демонстрируют личный метод на архитектурных иллюстрациях, совсем правильно демонстрируя, как свет через окно перемещается через гостиную с течением времени, например, или проходит через тёмные колонны тускло освещенного дворца.Исследователи предполагают, что этот метод не только напрямую применим к игровой графике, но и разрешит их архитекторам и клиентам подметить, как их дизайн трудится с динамическим освещением.

Кроме этого, будущая работа может дать добро дизайнерам освещения покупать немедленную обратную сообщение при размещении виртуальных источников света в вычислительно ограниченных средах, таких как виртуальная реальность или дополненная реальность.


Портал обо всем