Игры помогают поднять уровень индивидуальной терапии

«Мы хотим понять команды и поведение человека, которое мотивирует обучение, чтобы в конечном итоге создать персонализированные методы обучения вместо частенько применяемого универсального подхода», — сказал Конрад Такер, доцент кафедры инженерных опытных технологий и программ проектирования. .Они стремятся использовать машинное обучение для обучения компьютеров для разработки личных режимов психотерапевтической или физиотерапии — к примеру, для преодоления тревоги или восстановления по окончании травмы плеча — исходя из этого любой может использовать личную программу.«Использование людей для личной оценки вторых не есть действенным или устойчивым с позиций времени или людских ресурсов и не подходит для большого числа людей», — сказал Такер. «Нам нужно научить компьютеры просматривать отдельных людей. Геймификация исследует идею о том, что разные люди мотивированы разными вещами».Чтобы приступить к созданию компьютерных моделей для программ терапии, исследователи удостоверились в надежности, как самый действенно перевоплотить выполнение физической задачи в игровое приложение, включив такие игровые функции, как подсчет очков, аватары, задачи и соревнование.

«Мы изучаем тут, как геймификацию вероятно применить к здоровью и благополучию, сосредоточив внимание на физически интерактивных игровых приложениях», — сказал Кристиан Лопес, аспирант в области промышленного и производственного машиностроения, что помогал проводить тесты с применением игровой среды виртуальной реальности.В тестах виртуальной реальности исследователи просили участников физически избегать препятствий при перемещении в виртуальной среде. Игровая совокупность записывала их фактическое положение тела при помощи датчиков перемещения, а затем отображала их перемещения при помощи аватара в виртуальной реальности.

Участники должны были сгибаться, приседать, поднимать руки и прыгать, чтобы избегать препятствий. Участник удачно избежал виртуального препятствия, если никакая часть его аватара не коснулась препятствия.

Если они вступали в контакт, исследователи оценивали серьезность неточности по тому, как аватар коснулся препятствия.В одном из проектов приложения участники имели возможность приобретать больше очков, собирая виртуальные монеты, что иногда заставляло их сталкиваться с препятствиями.

«По мере увеличения сложности задач участникам требуется больше мотивации для достижения того же уровня результатов», — сказал Лопес. «Независимо от того, как привлекательной имеется конкретная функция, она обязана побуждать участника к достижению цели, а не возвращаться или тратить время на второстепенную задачу. Добавление дополнительных функций не обязательно повышает производительность».Такер и Лопес создали способ прогнозирования — математическую формулу для прогнозирования финала события — что оценивает потенциальную полезность игровой функции. Затем они удостоверились в надежности, как замечательно каждая игровая функция мотивирует участников при выполнении задач виртуальной реальности.

Они сравнили результаты собственных тестов с предсказаниями способа в качестве доказательства концепции и осознали, что формула правильно предугадывала, в какой игре оптимальнее мотивированы люди в физически интерактивных задачах.Исследователи осознали, что игровые приложения с совокупностью подсчета очков, возможностью выбора аватара и внутриигровыми призами стали обстоятельством значительно меньшему количеству неточностей и более высокой производительности, чем приложения с совокупностью выигрыша или проигрыша, рандомизированным игровым фоном и наградами, основанными на производительности. .Шестьдесят восемь участников протестировали два дизайна, каковые различались только функциями, используемыми для выполнения одного и того же набора задач.

Такер и Лопес опубликовали личные результаты в издании «Компьютеры в поведении человека».Исследователи выбрали проверенные игровые функции из лучших игр в магазине приложений Google Play, воспользовавшись функциями, каковые делают игры хорошими выпивки и возможностью повторного воспроизведения, а затем сузили выбор на базе недорогих разработок.Затем их способ ранжировал игровые изюминки по тому, как легко дизайнеры смогут их реализовать, физической сложности применения данной функции и влиянию данной функции на мотивацию и способность участников выполнить задачу.

Если игровая функция слишком технологически сложна для включения в игру, слишком сложна физически, не предлагает достаточного стимула для дополнительных упрочнений или трудится против конечной цели игры, тогда эта функция имеет низкую потенциальную полезность.Исследователи также хотели бы использовать эти результаты для повышения производительности на рабочем месте и персонализации классов виртуальной реальности для онлайн-образования.«Игровая культура уже изучила и освоила психотерапевтические нюансы игр, каковые делают их увлекательными и мотивирующими», — сказал Такер. «Мы хотим использовать эти знания для достижения цели личной оптимизации производительности на рабочем месте».

Для этого Такер и Лопес затем хотят связать производительность с психотерапевтическим состоянием в течении этих игровых физических задач. Частота сердечных сокращений, выражения лица и сигналы электроэнцефалограммы будут употребляться в качестве индикаторов настроения и психического состояния при выполнении задач, чтобы связать настроение с игровыми функциями, каковые воздействуют на мотивацию.