Исследования видеоигр показывают, что люди остаются спокойными, когда мир кончается

Новое изучение, основанное на виртуальных действиях более чем 80 000 игроков в ролевой игре ArcheAge, предполагает, что вы начнёте петь.Изучение, совершённое командой компьютерных исследователей из университета Буффало, будет представлено в следующем месяце на Интернациональной конференции World Wide Web в Австралии. Было обнаружено, что, не обращая внимания на кое-какие насильственные действия, большинство игроков склонны к поведению, которое было полезно для других, вследствие того что их виртуальный мир подошел к концу.

Исследователи признают, что результаты имеют ограничения, например, что они основаны на игре, а не на настоящей судьбе. Но исследователи утверждают, что изучение предлагает реалистичное представление о поведении людей в сценарии финиша времен, что полезно как для игровой индустрии, так и для других исследовательских сообществ.

«Мы понимаем, что, вследствие того что это игра, настоящие последствия финиша света являются чисто виртуальными. Наровне с этим отечественный набор данных примерно так близок, как мы можем приблизиться к настоящему сценарию финиша света», — говорит Ареум Канг, научный сотрудник Школы инженерных и прикладных наук UB и ведущий создатель изучения.Среди дополнительных авторов Джереми Блэкберн из Telefonica Research, Хэвун Квак из Катарского исследовательского университета вычислительной техники Университета Хамада бин Халифа и Хай Кан Ким из Корейского университета.

Для изучения исследователи проанализировали 275 миллионов записей поведения игроков, каковые были записаны в течении опробования ArcheAge перед тем, как средневековая фэнтезийная игра была выпущена для публики в январе 2013 года.Исследователи поделили 75 различных игровых действий на 11 категорий.

Примеры категорий включают боевые действия, вечеринки и строительство домов. Игроки знали, что за их действиями следят и что игра закончится примерно через 11 недель.В то время, в то время, когда игра закончилась, антиобщественное поведение, такое как убийство, в самом деле усилилось.

Но действиями совершал маленькой процент от общей численности населения. Исследователи осознали, что большинство игроков демонстрируют просоциальное поведение, такое как упрочнение существующих социальных взаимоотношений и формирование новых.

«Это все равно что сидеть рядом с незнакомцем в самолете. Вы имеете возможность оставаться в секрете в течении полета, но в то время, в то время, когда самолет достигает взлетно-посадочной полосы, вы начинаете разговор, зная, что финиш близок», — говорит Канг.Исследователи говорят, что изучение показывает, что персональный и общесистемный анализ игр оказывает помощь улучшить познание игроков. Кроме этого, он дает гейм-дизайнерам информацию о том, как уменьшить «оттекание», т. Е. Людей, каковые играются в игру, только рано уходят и переходят в другую игру.

Наконец, это также считается первым крупномасштабным количественным анализом того, как изменяется поведение игрока в течении пробного тестирования игры, которую планируется завершить.

Портал обо всем