Но прикрепите их к гарнитуре виртуальной реальности, и, по данным нового изучения психологов Университета Висконсин-Мэдисон, им все равно необходимо будет сделать пара шишек, перед тем как они обратят внимание на визуальные подсказки, каковые так замечательно трудятся в действительности.«Компании, ведущие революцию в области виртуальной реальности, решили ответственные инженерные задачи — как создать мелкую гарнитуру, которая замечательно справляется с отображением изображений виртуального мира», — говорит Бас Рокерс, профессор психологии UW-Madison. «Но они не так много думали о том, как мозг обрабатывает эти изображения.
Как люди принимают виртуальный мир?»Выясняется, они не принимают это как настоящий мир — по крайней мере, без обучения, в соответствии с изучению Рокерс и постдокторского психолога Жаклин Фульвио, относительно недавно размещённому в издании Nature Scientific Reports.
В 2015 году Фульвио осознала, что люди проваливали ее несложный тест трехмерного восприятия с применением плоского экрана и стандартных 3D-очков. Они не смогут различать, в каком направлении движется цель.«Самое главное, они не осознавали, приближается ли объект к ним или удаляется от них», — говорит она. «Это было необыкновенное открытие.
Никто в это не поверил, по обстоятельству того, что в действительности такое случается нечасто. Вы получите травму».Исследователи решили перенести тест в виртуальную реальность, чтобы обеспечить более реалистичную индикацию перемещения в трех измерениях — к примеру, бинокулярные сигналы, в которых мало разные виды для левого и правого глаза показывают параллакс и глубину, где кажутся более родные объекты. движется стремительнее, чем те, кто находится дальше.
«Мы пологали, что это так же легко, как забрать одну и ту же задачу по отслеживанию объектов, поместить ее в виртуальную среду и заставить людей делать то же самое», — говорит Фульвио. «И они сделали это совсем правильно так же. Они сделали те же неточности».Учитывая односекундный фрагмент перемещения маленькой круглой цели по плоскости, которая простиралась от зрителя примерно на уровне глаз, участники изучения правильно перемещали виртуальную ракетку, чтобы перехватить курс цели менее чем в четверти времени.
Фульвио и Рокерс осознали, что в то время, в то время, когда большинство людей надевают гарнитуры виртуальной реальности, они равно как и прежде относятся к тому, что видят, так, как как будто бы бы это происходит на любом несложном экране телевизора.«У экрана компьютера нет глубины. Нет бинокля.
Закройте один глаз, закройте второй глаз, ничего не изменяется», — говорит Рокерс, работа которого финансировалась Гугл. «Если вы перенесете это ожидание в гарнитуру VR, где у вас имеется бинокулярные подсказки, вы почему-то просто не используете их».Если вы не научены пользоваться этими сигналами.
Фульвио начал давать испытуемым визуальную и звуковую обратную сообщение. По окончании того, как они смотрели за односекундным полетом и настраивали личный виртуальное ракетное устройство на ловлю цели, игра показывала полный путь до цели и звук коровьего колокольчика при успехе или свист при промаха.Визуальная обратная сообщение фактически вдвое увеличила возможность успеха. (Колокольчик кроме этого улучшил результаты, но в меньшей степени.)«Они становились лучше, но как они становились лучше? Что они делали по-второму?» — задал вопрос Фульвио.
В то время, в то время, когда она отключила отслеживание головы в совокупности VR, убрав эффекты перемещений головы игроков и сделав их пассивными зрителями, они снова стали плохими. В то время, в то время, когда она вернула мало данной свободы — вернув реакцию совокупности на перемещения головы, но заставив сдвиги виртуального мира отставать от игроков на целых полсекунды — они все еще были плохими.Любопытно, что помимо этого игроки, каковые информировали, что держат личные головы в запасе, все равно демонстрировали улучшения, в то время, в то время, когда совокупность виртуальной реальности включала маленькие колебания их голов в сцену, которую они подмечали.
«Это перемещения головы, каковые делают люди, маленькая дрожь, каковые не являются запланированными перемещениями», — говорит Рокерс. «В то время, в то время, когда вы думаете, что сидите без перемещений, ваша голова мало двигается. И, узнается, люди в конечном итоге используют эти данные для улучшения восприятия глубины. Она маленькая.
Это фактически непроизвольно. Но визуальная совокупность в конечном итоге этим пользуется».Результаты — мелкие перемещения головы и простые бинокулярные сигналы перемещения понятны в виртуальной реальности, но что большинство людей используют их только в том случае, если им деятельно показывают, чем виртуальная реальность отличается от плоского экрана компьютера, — должны оказать помощь создателям виртуальной реальности. улучшить потребление собственной продукции.
«Google включает в себя средство просмотра YouTube виртуальной реальности со своей гарнитурой. Это пассивный опыт, и это не лучший вариант», — говорит Рокерс. «Что им направляться делать, так это упаковывать экшн-игры в гарнитуру, что заставляет пользователей взаимодействовать с окружающей средой.
Это учит их использовать эти, недорогую в виртуальной реальности, и относиться к ней больше как к настоящему миру, а не как к экрану компьютера. . "«В другом случае у вас будет просто в самом деле актуальный телевизор, очень близко расположенный к вашему лицу», — говорит Фульвио, которая перешла к проверке того, в какой степени ожидания людей воздействуют на их восприятие плоской и виртуальной глубины, заставляя ее испытуемых замечать телевизор в виртуальной реальности. .Рокерс говорит, что демонстрация эффектов обучения людей применению сигналов трехмерного перемещения, каковые они в другом случае игнорируют, может в конечном итоге оказать помощь улучшить лечение нарушений зрения, таких как слепые пятна или амблиопия («ленивый глаз»), при которых мозг вероятно научить компенсировать для ограничений восприятия.
